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手游赚钱花样多,“大仙”各展神通  

2013-12-11 16:03:30|  分类: 手机数码新发现 |  标签: |举报 |字号 订阅

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当智能手机、平板已经成为与钱包、钥匙同等重要的必需品;当3G网络已经普及,4G网络也汹涌而至;当人们拥有越来越多的碎片化时间……手游兴起的浪潮已经无可避免——就像随着PC、宽带的普及,网游流行的历程相似。目前,市场上存在数十万款手游应用,这一数量可远远超过网游、页游。

而且其中活得滋润的不在少数——据游戏工委发布的《2012年中国游戏产业报告》显示,去年我国移动游戏市场实际销售收入32.4亿元,比2011年增长了90.6%。而在今年的前十个月,手游市场规模更是翻了10倍以上,预计盈利将会突破百亿元!甚至还有预测认为,在2014年手游产业规模将继续膨胀,产值将超200亿元!手游如此赚钱,究竟背后都有哪些模式和绝招呢?

大厂商爱玩“一次性买断”

用户玩手游遇到最常规的收费模式就是“一次性买断”,比如我们通常都知道的《植物大战僵尸》、《愤怒的小鸟》、《小鳄鱼爱洗澡》等。“一次性买断”通常都是国外游戏大厂商最喜欢的模式,这是基于国外用户的消费习惯而形成的。因为国外用户尚不习惯游戏内众多的增值服务,而只要用户需要付费就可下载游戏,且收费行为发生在使用之前的“一次性买断”恰恰符合这类人群的口味。而国内很多优秀的游戏厂商也开始在践行这种模式,比如雷亚公司推出的《Cytus》以及《Deemo》都是其中的佼佼者,其优秀的游戏品质也让诸多用户乐意去付费。

这种一次性付费下载的模式在直接向用户收取终身使用权费用的同时,在背后也有着各方利益的分配。其中主要是手游产业链上三个主要环节的利益,即开发方、发行方、渠道方游戏开发方将游戏开发出来后,会寻找发行方,而发行方会凭借自己积累的渠道优势,与渠道方进行接洽、谈判,随后渠道方会进行多方面的营销、推广,以便吸引更多的用户去付费下载。一款手游的最终收入,根据事先商谈好的比例由这三方进行分账。

    这种“一次性买断”模式的鼻祖就是苹果的App Store,所有在App Store进行售卖的应用程序均都需要开发商与苹果按照规定的分账协议进行收入分配。而类似谷歌应用商店、国内的众多发行渠道如360手机助手、百度手机助手、PP助手等,则会牵扯更多环节的利益,不过基本还是按照开发方、发行方、渠道方的模式。

    而还有的一种特殊模的式就是网络运营商兼具发行方和渠道方,比如在中国移动的游戏基地平台上有许多单机手游,中国移动通过推出“G+游戏包”服务,与手游研发商联合“认证”精品游戏并推荐到平台做推广,用户需要通过一次性付费下载的方式获取游戏安装包。

    此外,更有财大气粗如腾讯这样,一览开发方、发行方、渠道方这三方的全部流程和任务,从研发到运营再到渠道基本由腾讯公司一手包办,比如《天天酷跑》、《欢乐斗地主》等。这是因为腾讯既具有研发优势,又具有用户资源优势,还具有渠道优势,像腾讯这样全能的巨头进入手游行业,无形中会产生连锁反应,对中小手游开发商产生冲击,也在一定程度上改变着手游行业的盈利格局和分配模式。

“一次性买断”模式秉承的是用户必须付费才能下载游戏,这无疑提高了用户玩到精彩游戏的成本,很有可能让部分用户犹豫不决。这就要求这些“一次性买断”的游戏必须具备优秀的游戏品质,具备超强的可玩性。此外,还有一个有趣的现象是越来越多“一次性买断”的游戏还内置收费项目,比如《Cytus》就内置不少收费音乐包。不过“一次性买断”游戏这些收费项目基本都不存在胡乱收费的情况,而是有着很强的可玩性。

免费+内购/广告,让用户上瘾是目的

上面提到的“一次性买断”模式之所以比较适合大厂商,是因为它们有自信凭借优秀的游戏品质能够吸引更多的用户来下载,仅凭下载量就可以赚得盘满钵满。但对于手游浩如烟海、多如牛毛的整个行业,如果仅凭下载量去赚取一次性的收入,恐怕绝大多数游戏厂商会“饿死”。因此,免费+内购/广告的模式就成为了绝大多数游戏厂商的最爱。相对“一次性买断”模式来说,免费+内购/广告无疑是一种可持续的盈利模式。而且,免费+内购/广告的模式分别针对用户和广告商,对于游戏开发者来说,风险更小。

免费+内购也就是我们通常所说的增值服务模式,其主要表现在两方面。一是用户虽然可以免费下载手游,但只能进行部分游戏环节的试玩体验。而一旦用户想继续体验完整版游戏,则需要付费激活才可以,这是目前国内手游较为稳定的盈利方式。二是用户可以直接体验所有游戏的关卡、剧情,但有的关卡比较困难,如果单单是靠用户积累金币、经验,会浪费很长时间,这时候游戏内置的增值服务就可以帮助用户获得强力道具,帮助用户过关。

“人傻、钱多、速来”,恐怕是最能够形容国内手游用户的,不管是国外游戏厂商还是国内游戏厂商似乎都将中国大陆用户当成了能“下金蛋”的母鸡。当初《植物大战僵尸2》的“标准不一”事件就闹得沸沸扬扬,国外简单好玩,国内不花钱就难得玩不下去的双重标准至今让国内手游用户难以释怀。此外,目前流行的卡牌游戏绝大多数都是采用免费+内购模式,用户只要肯花钱,就能在这种回合制、PK制的游戏中占据上风——这和网游的模式何其相像,让用户对游戏中的名声、装备等上瘾就成了游戏开发商最为关注和最想解决的问题。

而免费+广告的模式也是游戏开发商收入中不可忽略的一环,很多手游都是与广告商合作,通过在游戏中内置广告来获取收益。在这类模式中,用户基本不用付出金钱,游戏开发商将盈利压力转移到内置广告上。比如《会说话的汤姆猫》这一风靡全球的手游中就内置了许多广告,保守估计在四五个以上。相比这些广告带来的收益,它上面的增值服务几乎可以忽略不计。

内置广告收费模式存在很大的弊端,一定程度上削弱了用户体验的满意度。现在的大部分手游广告都是在游戏中嵌入横幅广告或弹出窗口展示,大量的广告会产生“乱弹窗影响游戏过程”、“关不掉,经常误点”等多种负面影响,势必会造成糟糕的用户验,用户对这些内置广告的抱怨也一直从未平息。此外,由于移动终端屏幕大小的限制,广告的展示多半只能用“详情点击进入”这样的方式呈现,但与此同时查看广告的用户少之又少,有数据显示,超过50%的广告点击量来自用户的误点,这样的情况显然很不利于移动广告的良性发展和广告市场转化率的提升。

衍生周边产品,最值得向往的模式

除去“一次性买断”和免费+内购/广告的模式,手游还能从衍生的周边产品上盈利。也就是说,凭借手游的影响力,制造正版玩具、公仔等周边产品,抑或从移动终端平台扩张至PC平台和家庭游戏主机平台,甚至改编为电影、电视剧。这时候,手游就已经不再仅仅是一款游戏,而是一个品牌,象征着一种文化,是众多手游开发商向往不已而又孜孜不倦追求的最佳盈利模式。

这个模式的代表自然是《愤怒的小鸟》,自2009年发布以来,这款休闲手游迅速风靡全球。有着数不清的周边产品,而我们熟悉的《里约大冒险》等动漫电影也是由其改变而来。,可以说,《愤怒的小鸟》现在的盈利模式和在手游行业的地位是所有的游戏开发商追逐的目标。

    诚然,手游要想利用这种模式盈利,必须建立在游戏的可玩性和足够高的知名度、足够庞大的用户数等基础之上,更需要长时间的积累。只有这样,才能有跨行业、跨领域的拓展空间。目前国内许多手游开发商急功近利,抱着“打一枪换一个地方”、“捞一票就走”的心态,怎么可能做到《愤怒的小鸟》那样的高度?(科技新发现/文)

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